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短剧第一线专家交流纪要
掘金寻犇
全梭哈的老韭菜
2023-11-09 14:44:10

Q:针对流量品种和点中文这两种类型,它们的主要成本分别是什么?

A:流量品种的主要成本是版权费用,而点中文这种类型几乎70%以上的成本是流量头。为了在现阶段快速渗透并攒流量,我们需要向抖音、微信等信息流去购买。除此之外,点中文也会引入一些版权,并且每个厂商在内容上都会有一些自己擅长的题材,需要一些比较充足的内容和题材,所以一般都会同样的去资产和引入。

          

Q:对于第三类,它的流量成本具体是如何分配的?

A:对于第三类,它的80%左右是投流的成本,剩下20%里面可能有10% 左右每家的效率不一样,是需要给到这些分销渠道的,但像我们点中目前分销做得相对弱一些,而且我们的主要渠道不是分销,但是像涨月做一个上传,它的分销其实现在开始主推,但如果以分说起分销,占比最高的其实就是这第三类。

          

Q:短剧的用户特征和特点是什么?

A 短剧的用户特征决定了它更像是个卖电的方式,导致大家对于整个重流的 iOS 非常看重。目前短剧的用户特征决定了它更像是个卖电的方式,所以从这角度来说,大家对于整个重流的 iOS 会非常看重。现在整体来看,短剧的基本盘目前来看,其实它没有小说那么晚,像我们消费小说的时候,一般用户会持续追更基本上它的活跃流程能到百分之七八十。短剧其实目前普遍做的次流其实是在百分之四五十,如果是新用户的次流期会更低,这个其实不代表说短剧它不好或者怎么样,而是它特征决定的它什么样的特征。

          

Q 关于短剧的增量和渗透,有哪些研究和测试方面需要重点关注

A 现在这个赛道其实它的增量不是说因为这是一个新的产品或者一个新的东西,而是在于新的消费场景和内容特征,它还可以扩展到更多用户, 所以它是这种增量。这个时候各家都在抢占市场,所以需要对大家的效率会比较高。在触达用户的层面上,还是一些小程序生态为主,少量的会以自己APP 为主。因为短剧的用户特征决定了它更像是个卖电的方式,所以证明我们很重要的概念就是所有的爆品率,目前各家头部的报废率接近 10%。针对短剧的投放,我们保渗透又是涉及到刚才最开始的点,目前短剧用户可能是2~3页,但实际上从它短缺内容调性和它的受众,我们参考短视频或者小说来讲,它最终能渗透到的用户源不是两三页。    

          

Q:关于付费率,实际上有多少用户会付费呢?

A:基本上投出去1万个用户,实际上有付费的用户大概只有10%~15%, 大部分是不到10%的。像小说这种类型,国内基本上百分之七八就已经算不错了。

          

Q 目前市场主要两种营收模式是什么

A 传统的网民厂商和第三类玩家(比如酒楼)的核心收入来源于付费。因为付费的 up 值较高,卖一部剧需要100多甚至更高的价格。

          

Q:企业对于不付费的用户有什么策略?

A:企业会推出一些免费产品吸引用户,如点中的河马。虽然目前免费用户的比例较小,但需要先将用户接进来。

          

Q 有哪些企业在发展免费模式方面较成功

A:抖音、快手等企业从一开始就以免费为主要营收模式,因为他们需要利用短剧的新场景进行业务延展。这些企业能够快速获得用户增长,免费模式不适合像九州这样的玩家。    

          

Q:未来发展中会出现几个超多强的局面?

A:抖音和快手等企业预计会成为超多强,因为它们在覆盖用户和内容生态方面具备优势。另外,网络厂商可能占据头部位置。

          

Q96k  在这个行业里表现较好,但能否稳住市场地位

A 尽管96k 在这个赛道里甚至比大多数网络厂商都好,但是随着市场渗透的加剧,它可能无法挤入超多强的集团。因为现阶段效率较高的玩家可以快速站在先机。

          

Q:企业在发展中需要做哪些转型并建立生态?

A:企业需要在产品模式上做验证,如内购主导的模式是否能转为订阅主导。此外,结合一些网络剧、真人秀等形式,构建一个生态。这对第三类玩家来说是一个挑战。

          

Q 目前产品测试中哪种业态占主导地位

A 目前以小程序为主要业态,因为从流水占比来看,小程序的占比最大。从短句开始,不同平台和玩家在关键数据上有差异,可能会面临到一些转型。

          

Q 河马目前的发展状况如何

A 目前河马的 DO 在百万左右,营收并不高,利润也很低。这是因为免费用户较难收益,营收主要依靠付费用户。以上是行业的一些格局和现状。

          

Q  目前的短剧 APP都是免费类的吗    

A:各家都会有自己的 APP, 因为私有流量池的可操作性很大,可以孵化出新的业务场景,所以各家都会做。但是免费和付费的分类并不是由产品形态决定的,而是取决于整个厂商的业务流水的关键点。 一般来说,如九 州等流量成本占比较高的玩家,付费是最核心的。而对于像红果、河马这样的APP, 它们主推免费,但也支持付费, 比如河马有 VIP 订阅服务。总的来说,大部分产品都会同时推出免费和付费的内容,只是主推类型不同。

          

Q:具体来说,这些短剧 APP 如何选择免费或付费类型?

A:选择免费或付费的分类主要与商业模式和后续发展需求相关。 一般来说,像红果、河马这样的产品会主推免费,因为它们在特定的窗口期抢占用户关注,迅速扩大规模。但是要保证现有业务及财务模型正向,需要保证获得利润的方式,因此投放是重要的手段。而对于用户量成本较高的玩家来说,付费是最核心的。所以在产品中会主推付费内容,尽管也会同时提供免费产品。对于小说类别的 APP 来说,类似于19年到21年的免费对付费的兴起浪潮,只有番茄小说能够持续盈利,其他产品大多处于陪跑状态。

          

Q 番茄小说是否有可能击败其他竞争对手,成为主导市场的短剧 APP  

A 和免费小说类似,只有番茄小说有可能赚钱,其他产品都是陪跑。番茄小说的流量分发能力和业务考核与上一轮相比基本没有区别,它是唯一一个能够获利的产品。

          

Q:短剧会不会跟之前的减重掌阅等有类似的结果?

A 短剧可能会有相似的情况,但结果可能不同。因为短剧可以通过自身的池子、合作伙伴以及一些内部流量优势来推广,同时也需要在内容形态的延展性方面做突破。这是一个挑战,也是一个机会。    

          

Q 爱奇艺通过供给生态规模化并对接线下和 ODM  有机会孵化出类似西瓜视频的产品形态吗

A:是的。爱奇艺在早期通过网络悲剧的形态吸引了很高的受众,这种短期又连续的形态如果能够供给给整个生态规模化,并对接线下的 ODM,有望孵化出类似西瓜视频的产品形态,主打短视频,并有可能涉及抖音等形态的延展。

          

Q:抖音等短视频平台有机会在短剧领域进入吗?

A 是的。短视频平台有机会通过细分用户场景和游戏化玩法,吸引用户,创造不同的细分圈层,并在此基础上开展其他业务,如游戏、互动剧、小说等。短视频平台的免费策略和用户粘性天然支持这种形态的延展。

          

Q:没有短期切入点的话,短视频平台无法进入泛娱乐领域吗?

A:是的。短视频平台需要有一个短剧切入点,才能在短域之外开展泛娱乐业务,如游戏、互动剧、小说等。没有切入点,其他平台没有可比性,进入这个领域就很困难。

          

Q:新老百年面临的挑战和机会是什么?

A:对于新老百年来说,短剧市场既是挑战,也是机会。没有新的延展,很难进入这个领域。短剧市场对于新老平台都是一项挑战,但也是一个契机。

          

Q:比较头部的短剧,不管是付费还是广告的形式, 一步的投入和最终能赚到的钱大概是一个什么样的量级?

A:一部剧的成本通常在20万左右,投放市场的成本大约是3-10步, 可以投到市场上进行观察反馈。每家需要的剧数量取决于用户触达能力和转化能力。 一部剧的营收能力取决于谁来操盘,爆品约占电视剧中的5%,其他剧贡献的流水较小。 一部剧能带来多少流水主要取决于操盘能力。    

          

Q:一部剧的净利润大概是多少?

A:不同公司的净利润情况不同,涉及到不同比例的投放成本和分销费用。例如一个流水为1000万的公司,可能其中的300-400万来自分销,净利润约为15%。

          

Q 未来创作端的格局会是什么样的?会有很明显的整合头部玩家吗?

A 目前创作非常分散,每个创作者都可能只有5%左右的盈利。后续可能会出现少部分优秀工作室和编剧,这些优秀的工作室将留下来并具备生产和 IP能力。整合头部玩家不一定是必要的,因为市场还有很多其他具有优势的小工作室和平台。

          

Q 对于传统影视转型做短剧的现象,有哪些优势

A:传统影视转型做短剧的优势在于整个周期短、融资不确定性低,相对于拍摄电影或长剧来说,投资回报周期较短,而且不需要盘子投放。同时,这部分团队对影视的表达很娴熟。

          

Q 目前头部玩家在市场中的规模如何?未来的增长空间在哪里?

A:头部玩家在市场中的规模已经相当大,比如点动九州的日流水达到上千万,全年流水可能达到几十亿。未来的增长空间主要在于用户渗透的增加、新的内容题材的扩展以及与其他产业的延伸。预计用户数量将远超小说阅读用户,因为门槛低、消费周期短。头部玩家的营收规模占比还有继续扩大的空间,同时也会有新玩家进入市场。    

          

Q 短期出海有哪些机会和挑战

A 目前海外做短剧的机会主要在于流量平台和内容供给这两个方面。出海的挑战在于生产的能力和效率相对较低,周期长而成本高;此外,国外的题材和用户对短视频的接受度还需要培养和提高。因此,在国外短视频市场上,国内的玩家相对较多。

          

Q 短视频在海外市场的前景如何

A 目前海外市场对于短视频来讲还是个增量空间,虽然同质化比较严重,但是它无论从内容的这种可扩展的题材等等,还是从可以触及到市场,都还是有很大的增长空间。另外,海外的投流,每个地方的用户付费习惯跟国内差别又比较大,所以国外的变数会比国内稍微多一点。

          

Q 短剧能否作为传统游戏的投放方式?具体效果如何?

A:短剧和游戏还是有一定结合度的,现在很多游戏涂了投放的素材,本来就有点偏剧情,高考的现阶段大家追捧比较多,所以短剧可以作为一种素材的形式去做投放。不过具体效率有多高还需要根据实际业务来测算。

          

Q:短视频平台如何选取投放团队?有没有合作比较多的营销公司?

A:头部的短视频平台投放团队基本上都是自建的,代理只是会承接一些可能比较偏的渠道,或者说一些初始进来的玩家,他能积累出成熟的投放经验和团队没有大好的前科或者概率。目前比较头部的投放团队都是自建的,代理的作用比较有限。    

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