“引擎”这个词常常会让人产生误解,以为是发动机一样的东西。
事实上,“游戏引擎”的定位更像工厂生产线。
最初的游戏制作者需要从头开始制作游戏,每次都从第一行代码写起,不断重复造轮子。
直到一个叫约翰·卡马克(《毁灭战士》《雷神之锤》)的天才决定先把那些会反复用到的代码写出来放在一边,随用随取,创造了最早的游戏引擎。
后来的游戏创作者只需要从引擎中选择自己需要的功能进行API调用,再调整一下参数就能完成新功能开发,创作的难度大幅度下降。
拥有引擎概念后,工具链不断完善,游戏开发从手工作坊时代直接进入工业化时代。
所以游戏引擎不是游戏的核心,而是游戏的亲爹。
随着游戏体量逐渐提升,引擎的复杂度也逐年上升,新入局的人想拥有一个自主引擎越来越难。
SE曾经试图自制一个更适合日本的3D游戏引擎“夜光”,结果这个引擎浩大的工程量远远超过了SE的预料,前后折腾了近十年,硬生生把他们的当家IP《最终幻想》拖的十分难受。
某种程度上,引擎就是游戏界的光刻机,大家都知道这东西很重要,但你错过积累的时代想从头造……
不如洗洗睡。因为梦里,什么都有。
或许,在很多人的观念里,这东西没有就没有了,只不过是用来做电子游戏的东西,又创造不了生产力。
只要肯摆烂,没有游戏工业也只是小事,大不了一起在地上画五子棋。
可惜,游戏引擎这东西的发展有点超乎想象,随着游戏引擎变得越来越复杂,它的应用场景越来越不限于游戏。
拍电影用它,建筑建模用它,汽车设计用它,自动驾驶也用它。
只要是需要提升效率的地方,都要用它。
现在,整个数字世界的构建都与引擎息息相关。
错过游戏引擎,大有可能如同错过工业革命,一口气失去半个信息时代。
人人都想要蹭元宇宙这个概念,人人都知道游戏是最接近元宇宙的东西,但是什么才是元宇宙的基础设施?
最底层的东西当然是硬件,是服务器、算力、网速,甚至能源,这些是一个数字世界赖以存在的土地。
但是往上一层呢?有了土地你要怎么去建立这个世界?
“打地基”这三个字很简单,但是几乎人人都忘了一个简单的常识:砖头并不是天上掉下来的,如果你要盖房子,你还需要有一个烧砖厂。
如果较真,你会发现你需要的不止是砖,还要有水泥厂、钢筋厂,甚至需要锤子、凿子、铲子这些工具,而这些工具也不会从天上掉下来。
基建不止是地基,这些工厂同样也是。
真正的基建远比很多人脑子里以为的要复杂得多,要建立新宇宙,就要先去做这些最最最基础的工具。
而游戏引擎就是最接近“创造虚拟世界的工具”这个概念的东西。
3A游戏的军备竞赛对游戏行业本身来说未必是好事,但却在无意间将“数字拟真”这个“无用科技树”点到了一个离谱的地步。
比如EA的寒霜引擎就拥有令人发指的物理破坏效果,驾驶重型载具撞在建筑物上,不同角度不同力度会撞出完全不同的伤害,被破坏场景中每一块砖的走向都要遵循物理法则。
你说这东西有用么?没什么用,就是为了让你玩游戏的时候看着爽。
你说这个东西没用么?如果换一个场景,这就是建筑模拟程序。
你可以用游戏来模拟现实,也可以用游戏来演算现实。
引擎从最基础的层面设计好数字世界的运转规则,以这套标准为尺度搭建世界。
你后面不管有多少开发者,都要从这最基础的代码里面挑选,更往后面不管添加了多少代码,都要和最开始的代码对齐。
正如英国拉开了工业时代的序幕,所以很多工业零件的标准尺寸都要用“英寸”一样——
谁掌握了游戏引擎,谁就掌握了元宇宙的标准制定权。